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海底大戦争 エンディング 分岐

細部
作成した 26.06.2020
著者: Kumi
ビュー: 676

評価:  5 / 5

スターはアクティブです
 

バーチャロンの見た目を10倍しょぼくしたような対戦もの。ジャンル分けに迷ったが、ジャケットに3Dシューティングと書いてあったので、シューティングにカテゴライズ。 キャラが子供向けの教育番組のような感じで、かっこよくはないし、可愛いとも言えない。画面も妙にぎらぎらしていて、敵の攻撃が見分けにくいのが最大の難点。コマンドを入力して武器を作り出してから攻撃するのが特徴で、それゆえ面倒くさい。画面はほとんどスプライトでポリゴンを使っていないため、処理落ちなどは無くかなりスピーディー。LR同時押しで一瞬で敵をサーチしてくれるのは便利。 対戦ケーブルを使用して2台のサターンで対戦が出来るのは立派だが、そこまで対戦したいと思う人がどれほどいるかは疑問だ。画面が綺麗ならもうちょっとプレイ意欲が湧くのだが・・・。 CPU難易度は前半はやたら易しく、ラスボスでちょっと引っかかる程度。キャラ別のエンディングが無いので、2キャラでクリアしたらもういいや。. 任意八方向スクロールのトップビューシューティング。早い話がポリゴン版ガントレット。しかも血まみれ。 ポリゴンを使っているために画面の拡大・縮小が出来るが(別にポリゴンじゃなくても出来るけど)、画面を拡大すると視界が狭くなりすぎる。そのため最も縮尺を大きくするのが通常で、ポリゴンを使った意味が無い。そのくせポリゴンを使ったためか、常時処理落ちしたようなトロさがあって、操作性が今ひとつ軽快で無い。さらには敵が大量に出てくるとあからさまに処理落ちしてしまう。メガドライブのガントレットの出来の良さには驚いたが、その次世代機がこのザマでは、わざわざポリゴンなんて使わなきゃいいのになあと言いたくなる。 先ほど血まみれと書いたが、まさしくそれがこのゲームのウリ。ウンカのごとく押し寄せる敵を、次々と手持ちの武器で血まみれの肉片に仕上げていく。死体はそこに残ったままなので、いつしかそこは血肉で染め上げられた屠殺場に。まさしくブラッドファクトリー。こんなゲーム、他にあっただろうか。 シューティングなので敵も撃ってくるのだが、まず敵弾を見てから避けられない。よって、体力に任せて正面から突っ込む消耗戦になりがちで、シューティングとしてのゲーム性は薄い。全15面だが、やっていることはどの面も同じでひたすら単調。周辺マップが見れるのは非常に便利なのだが、なぜか体力ゲージの表示と切り替え制になっていて、無意味に面倒くさい。おまけに、やけにあっけないエンディングで、全面クリアのカタルシスは皆無。 と、悪いところはいくらでもあるが、ではクソゲーかと言えばそうでも無い。とにかく何も考えずに特攻するだけで敵が肉片と化していくので、ストレス解消にはもってこい。一見洋ゲーらしく難易度が高そうだが、頻繁に体力回復アイテムが、しかも絶妙なところに配置してあるので、意外と難易度は低い。死んだ敵は(一部を除いて)復活しないので、敵を皆殺しにしてからゆっくり探索したり、面ごとにセーブしてまったり進められるのも長所。 万人に進められるゲームではないが、私は結構気に入った。何かとストレスフルな現代、誰かを殺したくなるときもあるかもしれない。そんなときこのゲームをプレイすれば、殺意を昇華してぐっすり安眠できるか、ショットガンを持ってそいつの家に殴りこみに行くかのどちらかだろう。.

サンダーフォースAC/IVのカップリング。 いまやって面白いというものではないが、当時を懐かしむのにはいいかも。 ACはIIIをアーケードに移植したものだが、私は見たことが無い。IIIはメガドライブのエポックメイキングな作品だった。私は今でもサンダーフォースシリーズはIIIが一番名作だと思っている。かと言って今やってもあんまり面白くないのも確か。 IVは名作の呼び声高いが、私には駄作だ。演出に凝ってみたのはいいが、そのせいでテンポが悪くだらけた展開になってしまっている。たとえばボスへの攻撃不可時間がやたら長かったり、面の長さが不必要に長かったり、面が10面もあったりして、途中でもういいよと言いたくなる。主力武器がパワーアップすると、敵にダメージを与えているのか分からなくなるという体たらく。Vはさらに演出に力を入れたりして、方向性が違うのでは? 両作ともキッズモード(やられても武装が無くならない)で全面クリア。昔はキッズモードなど無かったのに、よくIVなどクリアできたものだ。昔の私ってエライ!.

なお誤解されやすいが、同作者の『人魚姫』は主人公の人魚姫が空気の精霊に転生して王子達の結婚を祝福し新しい人生を歩みだすラストで、 先輩の空気の精霊が「悲しむと願いが叶うのが遅くなる(要約)」説明している所を見る限り、夢を目指し前向きに歩んでいくオチである。. 上から降ってくるキャラクターを撃って、画面上部まで積みあがらせないようにするというルール。どちらかと言えば落ち物パズルの色が濃いが、題名にシューティングとあるのでここに分類。ただし、題名に痛快とあってもちっとも痛快じゃない。むしろ「快」の字を取れば「痛いスロット・シューティング」と読めて、名は体を表せたのに。 キャラクターは何色かに分かれていて、同じ色のキャラを3つ連続で倒すと、同色のキャラが全部消えるボーナスキャラが降ってくる。運が良ければ、ボーナスキャラの起爆で連鎖が起こる。ゲーム中にすることは、ただそれだけ。 1:同じ色のキャラを連続で撃つ。 2:スロットが揃うのを待つ。 3:ボーナスキャラが降ってくるのを待つ。 4:ボーナスキャラを撃つ 5:1へ 上のチャートを見れば分かるように、プレイヤーが積極的に行動するのは1(と4)だけ。あとはただひたすらに待つだけ。その間にも敵はずんずん降ってくるし、そもそもスロットが揃うまで敵を撃ってはいけないという変なルール。連鎖もほとんど(全て?)運だよりで、プレイすればすぐに分かるが、全くどこにも面白さが見つけられない。こんなので金取っていいんですか?というレベル。 例えどんなにハードが進化しようと、製作者に「プレイヤーを楽しませよう」という意識が無いことには、クソゲーはこれからも作り続けられるのだろう。.

ステージ&ストーリー ボス: SICBMコントロールユニット「トランペットリリーズ ガニア&ヴォーグ」. ガンシュー。噂に違わずひどい出来。ヘボ過ぎる画面にダサい敵キャラ。中学生のような甲高い声。まるで悪夢世界。いい加減な当たり判定に、いつやられたのか全く分からない攻撃。ムササビ。 納得いかないのは、雑誌やゲームショップでこれを帝王などと言ってもてはやしたりする風潮。あるいは面白おかしく紹介するクソゲーレビュー。中には傑作と言い切る人もいる。私にはこんなゲームを語ること自体が無意味に思える。よって私は多くを語らない。.

どちらにせよア イレムには潜水艦ゲームに挑戦する並々ならぬ何かがあるのは間違いないだろう 。. 学生時代にボディービルに青春を燃やした私としては、筋肉を笑いものにする世間の風潮がどうにも納得がいかない。そしてこのゲーム。最悪。このゲームに出演している小沼敏雄さんがどんなにすごい人だかわかっているのか?卒業してからは月ボも読まなくなってしまったので最近のことは知らないが、私が学生の当時は全日本ボディービル選手権で向かうところ敵なしの破竹の快進撃を続けた、日本のリー・ヘイニーかドリアン・イェーツとも言うべき、キングオブキングス、まさに日本の頂点に立つお方なのだ。そんな方をこんな馬鹿みたいなゲームに出演させて笑いものにするなど、責任者は腹を切れ。このゲームを買ってしまった人は、ゲーム本編をプレイする必要などさらさらない。デモでの小沼さんの2枚の翼のような広背筋に、エベレストのようなピークの上腕二頭筋に、丸太さながらの大腿四頭筋に酔いしれろ。 ゲームとしての出来もひどい。自機の当たり判定が異様にでかく、しかもオプションにまで当たり判定がある。オプションに弾が当たったり、特殊技を使うと、攻撃力がどんどん弱くなっていく。しかも死んだりコンティニューしたりしても弱い状態のままなので、場所によってははまり確定。特殊技を使うとパワーダウンしてしまうということは、使うなということか?なら最初から入れるな。 不必要なまでに面が多く、プレイがだらける。最終面はボスオンパレードで、ほんとにただ出てくるだけ。しかも大量に。やってられん。イージー、クレジット、残機ともに最大にして一応クリア。2度とやらん。 メガドライブで、同じくメサイアの「ジノーグ」というシューティングがあった。あれも同じく下品だったが、ゲームの出来は1000倍ほど上。.

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パンツァードラグーン2作目。フレームレートが上がり動作が滑らかになった。ポリゴンも細かく美しくなり、視野も広くなってプレイしやすくなった。ポリゴンの造形もよりダイナミックになり、ボスなどの「硬い生物感」がよく表されている。 前作は「難易度が高い」という不満が多かったようだが、今作では面ごとにセーブが出来るようになり、クレジット切れで最初からということは無くなった。「バーサク」という一定時間無敵の乱射モードが追加され、初心者に配慮している。ルートの分岐やドラゴンの成長要素が導入された。 技術的にもシステム的にも、前作を全て上回っている。それでは今作は超名作かと言うと、私はそうは思わない。難易度が下げられたことによって、前作のような緊張感が無くなってしまっている。確かに面毎のセーブは便利だが、体力ギリギリでクリア~次の面で死亡~体力全快で面の最初から~体力ギリギリでクリア~のループで、大して苦労することなくクリアできてしまう。私は何度かクリアしたが、そのたびに物足りない気持ちがした。コンティニューしていると勝手に難易度が下げられてしまうシステムも難。私は難しい面に何度もトライしてクリアする喜びを味わいたいのだ。勝手に難易度を下げるなと言いたい。 ステージも前作に比べてインパクトが無い。前作には「砂の惑星」面があったが、今回は「ジェダイの復讐」だろうか。しかし前作のサンドワームのような強烈なキャラはいない。遺跡面は前作と変わらない上、テンポがかなり悪い。対戦艦面は処理落ちが厳しい。ラスボスは見た目カラフルで動きも激しく、巷では評判がいいようだ。だが私は好かん。こんなのドラゴンじゃなくてインコだよ。BGMも前作に比べ印象に残らない。 前作のエンディングもわけ分からなかったが、今作はなおさら意味不明。時代的には初代より前の話のはずだが、初代の映像が挿入されてるし。初代のプロモーションか?前作はまだ許せたが、2作目でこれは私は許容できない。こんな徹マン明けで思いついたような意味の無い結末ではなく、きちんとストーリーを語って欲しい。.

ダライアスIIを家庭用に完全移植しようという心意気は買う。そして移植度はかなりのレベルに仕上がっていると思う。しかしながら、2画面のゲームを1画面に収めることがそもそも無理な話だ。元は2画面を使ったハデハデなシューティングだったが、残念ながら今作はジミジミなシューティングになってしまっている。 とにかく2画面を1画面に押し込めたため、画面が小さく、ボスキャラも小さくなって迫力が無くなってしまっている。雑魚キャラにいたっては米粒ぐらいの大きさだ(25インチTV)。ズームインして大迫力にすることもできるが、画面の一部しか見えないためにゲームにならない。これだったら、メガドライブのダライアスIIを移植してくれたほうが良かったのでは?なぜかあまり評価は高くなかったが、私は好きだった。それからメガドライブ版では、最終面で効果音が消えるというかっこいい演出があったのだが、サターン版はなし。オリジナルはどうだったっけ。 一回やられると最弱に戻ってしまうのはちょっと。先の面でやられてしまったら、残機がいくらあろうとゲームオーバー確定である。他に、パワーアップアイテムがすぐに画面外に消えてしまう、後半面ではそれを悪用してくる、黒い背景に黒い敵弾、といった意地の悪い点が目立つ。オリジナルがそうだからと言われればそれまでだが、今は、どんなに不条理だろうとプレイヤーがついてきてくれたシューティング黄金期ではないのだ。ちょっと改良しただけでセールスはだいぶ変わってくると思うのだが。.

上から降ってくるキャラクターを撃って、画面上部まで積みあがらせないようにするというルール。どちらかと言えば落ち物パズルの色が濃いが、題名にシューティングとあるのでここに分類。ただし、題名に痛快とあってもちっとも痛快じゃない。むしろ「快」の字を取れば「痛いスロット・シューティング」と読めて、名は体を表せたのに。 キャラクターは何色かに分かれていて、同じ色のキャラを3つ連続で倒すと、同色のキャラが全部消えるボーナスキャラが降ってくる。運が良ければ、ボーナスキャラの起爆で連鎖が起こる。ゲーム中にすることは、ただそれだけ。 1:同じ色のキャラを連続で撃つ。 2:スロットが揃うのを待つ。 3:ボーナスキャラが降ってくるのを待つ。 4:ボーナスキャラを撃つ 5:1へ 上のチャートを見れば分かるように、プレイヤーが積極的に行動するのは1(と4)だけ。あとはただひたすらに待つだけ。その間にも敵はずんずん降ってくるし、そもそもスロットが揃うまで敵を撃ってはいけないという変なルール。連鎖もほとんど(全て?)運だよりで、プレイすればすぐに分かるが、全くどこにも面白さが見つけられない。こんなので金取っていいんですか?というレベル。 例えどんなにハードが進化しようと、製作者に「プレイヤーを楽しませよう」という意識が無いことには、クソゲーはこれからも作り続けられるのだろう。.

原作アルバムでは「否定」の「否定」に対しサングラスが気持ちを歌にして返して終了なためバッドではないのだが、 コンサート版では日替わりのエンディング BD受注限定版収録 があり、中には「骨董店主がお代を取り立てる」場面も登場。 ラスト公演は漫画とは違うもののやはりバッドエンド そして未だ綴られぬ次回作 を想起させるような場面で終了し、その後行われたタイアップカフェでもそれを補強するような演出がされていたという。 ただCDのスタッフクレジットでは「物語解釈の自由」が謳われているため、これらのエンディングもまた解釈の一つであろう。. 実況おしゃべりパロディウス~FOREVER WITH ME~. ガンシューティング。光線銃を使った家庭用ゲームはファミコン時代からあるが、どうしても子供だましのイメージは拭い切れなかった。しかし今作でそれは完全に改まった。 ポリゴンで構築された舞台・キャラクターは見事な空間感覚を作り上げ、バーチャファイターやパンツァードラグーンとはまた一味違う、ポリゴンを使った新しいゲームの可能性を提示している。 このゲームの新しいアイディアに、攻撃してくる敵にロックオンサイトが表示される、という点がある。銃撃戦なので普通のシューティングのように敵弾が見えるわけではないのだが、ロックオンサイトが表示されることによって、敵の攻撃のタイミングが目で分かるようになった。そのため、いつの間にかなんとなくやられたりする理不尽さが無くなり、またカーソルが次々に赤くなったときの緊張感は特筆もの。 やり込み要素として、敵を素早く倒すと高得点、撃った敵にも当たり判定が残っていて、格闘ゲームのコンボのように続けて弾を当てることが出来る、敵の攻撃を受けずに敵を倒し続けるとスコアの倍率が上がっていく、敵の武器をピンポイントで当てると「ジャスティスショット」という高得点が得られる、というシステムがある。とにかく敵をバンバン撃って点数を稼ぐもよし、一発必中でジャスティスショットを狙うもよし、プレイヤーの好きなプレイスタイルで点を稼げるというのは好印象。私は、ダメージを受けないことにより倍率が上がっていくシステムが気に入っている。いかに敵を倒すかよりいかに戦場で生き残るか、それを重視させるシステムは、殺伐としたゲーム世界でほんのちょっぴりだけ命の大切さを思い出させてくれる。もっともそのためには敵を手当たり次第に撃つ以外に方法は無いのだが・・・。 難易度が適度で、易しすぎず難しすぎず。面の長さも適当で、だらけることも無く最後まで緊張感が持続する。多少処理落ちする場面もあるが、それほど気にはならない程度。サターンのガンシューは全てプレイしたが、本作が一番ゲームとして楽しめた。 銃自体の出来も良く、手にフィットするし命中精度も良い。ただ発売当初はまるで感じなかったのだが、2003年現在通しでプレイすると、重くは無いものの銃身が長く結構手が疲れる。8年間で私の筋力が落ちてしまったのだろうか?.

ステージ&ストーリー ボス: SICBMコントロールユニット「トランペットリリーズ ガニア&ヴォーグ」.

60 ? 1 2 3 3. serial experiments lain RPG LSD 85 VR 84 78 PS213 49 46 Fighting Evolution 3 30.

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今はなき東亜プランの遺作。 ともかく自機の攻撃が派手。数あるシューティングの中で、派手さでは3本の指に入るだろう。画面いっぱいに自機の弾がばらまかれるが、それでも敵弾が見にくくなるという事があまりないのは流石だ。しかし自機の攻撃が派手だという以外は、全般的に地味な部類。 経験値によるパワーアップ制が導入されている。レベルアップすればやられてもそれほどパワーダウンしないため、はまることが少ないのがポイント高い。ボムも割と沢山出てくるので、じゃんじゃん使って爽快度満点。面数は5面と少ないが、だらだら長いよりはよっぽどいい。アレンジ版は面数がやたら増えていて(何周もするだけだが)、イマイチ。 アニメ調のキャラクターがいるが、なんだか中途半端で、いないほうがマシかも。 ゲーム内容は面白いのだが、敵弾が速くて、単純な攻撃でもやられてしまうことが多い。せめてイージーぐらいはもうちょっと弾速を遅くしてくれたっていいのに。.

流石にあんまりすぎたのか、二次創作の中には黒幕にキッチリ引導を渡す物も。 また、「いくら自分達を理不尽な目に合わせた悪人相手とは言え、やっている事が酷すぎる」「結局こいつ等は好き勝手やってるだけじゃん」「散々暴れまわっておいて官軍として正義面するとは何事だ!! ステージは全6ステージ構成 となっており、 自機の残機が0になればゲームオーバー となります。.

TV. Z … ….

その証拠に 本作は2D潜水艦シューティングゲームは極めたのではと思う程の完成度 で私にとってもお気に入りの作品となりました。. 原作アルバムでは「否定」の「否定」に対しサングラスが気持ちを歌にして返して終了なためバッドではないのだが、 コンサート版では日替わりのエンディング BD受注限定版収録 があり、中には「骨董店主がお代を取り立てる」場面も登場。 ラスト公演は漫画とは違うもののやはりバッドエンド そして未だ綴られぬ次回作 を想起させるような場面で終了し、その後行われたタイアップカフェでもそれを補強するような演出がされていたという。 ただCDのスタッフクレジットでは「物語解釈の自由」が謳われているため、これらのエンディングもまた解釈の一つであろう。. ガンダム外伝3部作の第一作目。私は3を先にプレイしたので、そちらのレビューも参照してください。 一作目だということで、続編と比べると少々不都合な点もある。例えばダッシュで敵を通り過ぎるとすぐに方向転換が出来ないとか、やけにオーバーヒートしやすく気軽にダッシュできない、など。近接攻撃も3発まで出せる続編の方が気持ちがいい。まあ後作に比べるのはアンフェアなので、単独の作品として見ると、十分いい出来だと思う。描画もなかなか頑張っていて、展開はスピーディーだし、敵モビルスーツのアルゴリズムも良い。最強の敵が味方側の謎のモビルスーツだというのもヒネリが効いていて面白い。外伝ということで全員新キャラだが、意外にもガンダムらしい味があって好感。「ニュータイプ?なんですかそれ」「モビルスーツ乗りはエリートなんだ」などとそれっぽい会話が上手い。さすがは版権物の経験が豊富なバンダイというところか。 全5面で、私が3作目を先にプレイしたせいか、やけに難易度が低く感じる。クリアまでに最終面で4回ほどコンティニューしたが、そのうち3回は知らないうちに戦線離脱してしまったというもの。やはり2面のアレをラスボスにしたほうが良かったのでは?そうしなかった構成の妙は感じるけれど。まあ簡単すぎる人にはハードもあるしランクA狙いもあるので、決して物足りないということは無いだろう。今現在頑張ってAランクを取ろうとは思えないが、リアルタイムでプレイしていたらきっともっとやり込んでいたと思う。.

からくり道中】小判を投げさしゃ天下一!江戸までちょっ… 機種別レトロゲーム サンダーフォースAC/IVのカップリング。 いまやって面白いというものではないが、当時を懐かしむのにはいいかも。 ACはIIIをアーケードに移植したものだが、私は見たことが無い。IIIはメガドライブのエポックメイキングな作品だった。私は今でもサンダーフォースシリーズはIIIが一番名作だと思っている。かと言って今やってもあんまり面白くないのも確か。 IVは名作の呼び声高いが、私には駄作だ。演出に凝ってみたのはいいが、そのせいでテンポが悪くだらけた展開になってしまっている。たとえばボスへの攻撃不可時間がやたら長かったり、面の長さが不必要に長かったり、面が10面もあったりして、途中でもういいよと言いたくなる。主力武器がパワーアップすると、敵にダメージを与えているのか分からなくなるという体たらく。Vはさらに演出に力を入れたりして、方向性が違うのでは? 両作ともキッズモード(やられても武装が無くならない)で全面クリア。昔はキッズモードなど無かったのに、よくIVなどクリアできたものだ。昔の私ってエライ!.

  • 今はなき東亜プランの遺作。 ともかく自機の攻撃が派手。数あるシューティングの中で、派手さでは3本の指に入るだろう。画面いっぱいに自機の弾がばらまかれるが、それでも敵弾が見にくくなるという事があまりないのは流石だ。しかし自機の攻撃が派手だという以外は、全般的に地味な部類。 経験値によるパワーアップ制が導入されている。レベルアップすればやられてもそれほどパワーダウンしないため、はまることが少ないのがポイント高い。ボムも割と沢山出てくるので、じゃんじゃん使って爽快度満点。面数は5面と少ないが、だらだら長いよりはよっぽどいい。アレンジ版は面数がやたら増えていて(何周もするだけだが)、イマイチ。 アニメ調のキャラクターがいるが、なんだか中途半端で、いないほうがマシかも。 ゲーム内容は面白いのだが、敵弾が速くて、単純な攻撃でもやられてしまうことが多い。せめてイージーぐらいはもうちょっと弾速を遅くしてくれたっていいのに。.
  • DOOMタイプのFPS。サタマガ読者レース8.8点が示すように、サターンFPSの最高峰と言っていいだろう。とにかくそのスピーディーで滑らかなスクロールには驚かされる。ファーストプレイでは、あまりの滑らかな動きに3分と持たずにゲロ酔いしてしまった。こんなのプレイできるわけ無いと思ったが、我慢して数回プレイすれば慣れてしまうのが不思議なところ。 宇宙人の侵略と古代エジプトを絡めたストーリーは、ヘナチョコ映画「宇宙から来たツタンカーメン」を思い起こさせて失笑物だが、それ以外の点は非常に良く出来ている。前述の滑らかなスクロールとか、敵の放つ炎で壁が照らされたり、技術的にはかなり高度な部類だと思う。また、SEやエフェクトが壮快でバンバン銃を撃つのが楽しく、補充弾や体力回復がふんだんに手に入るので、残り弾数にビクビクしながらプレイする必要が無いのもいいところ。倒した敵は面を移動しなければ復活せず、出てきたアイテムは取らない限り無くならないのも親切でプレイしやすい。 と、ここまではべた褒めなのだが、本作の唯一にして最大の欠点は「落下による一発死」。本作には他のFPSと違い、ジャンプという要素がある。折角敵との命のせめぎ合いをしのいだ矢先に、ジャンプ失敗で一発死を迎えると思いっきり醒める。FPSなんで足元も見難いし(視点操作はできるが)距離感も分かりにくく、これでミス無くピョンピョン跳べというのには無理がありすぎ。この一点のみで、私のこのゲームの評価はガタ落ち。何でこんな余計な要素を入れて、ゲームの面白さを台無しにしてしまったのだろうか。TVゲームが生まれて20年以上がたつ。感性で勝負する映画や演劇、小説にも基本理論のようなものがあると思うが(多分)、そろそろゲーム業界でも、プランナーやディレクターの思いつきで要素を組み立てるのではなく、ゲームを面白くする基本理論のようなものに従ってゲームを組み立てられる、そんな理論が生まれてもいいのではないだろうか。.
  • バイル を倒し大気圏で燃え尽きるゼロ… 但し明確に死んだと言われてはおらず、 時系列的に未来になるシリーズ での描写から 生存説 もあり。.
  • 目次 1 ストーリー 2 アイレムが挑戦し続けるテーマ「潜水艦シューティング」 3 南極から海底へ映画級のロマン大戦争 3.

III FINAI TAKE OFFAFTER BURNER. DPS2 -U- underwater unit D .

たっのしー!んだものの勝ち ※転載や引用時は記事のURL表記とリンクをよろしくね

中には 「ハッピーに見えて最後までやると実はバッドだった」 「ハッピーに見えて冷静に考えると、実際は何も解決してない、むしろ主人公達の行動が深刻な問題の火種をまいている」 というハイレベルなものもある。特に前者はトゥルーエンドに設定されている作品も少なくない。 この他、大多数にとっては悲劇でも当事者が概ね満足しているなど、視点を変えれば解釈の変わる結末は「メリーバッドエンド」と呼ばれる事もある。 例としてアンデルセンの『マッチ売りの少女』は周囲の人達からは悲劇なのだが、当人は「微笑んで死んでいた」と明記されている。. 本編の後日談では、 自身の運命とどこかで戦い続ける話 、 年後を描いた小説版 や これ に登場する このエピソード のように2人が救済される話がある。. 忘れられやすいが、『イナズマン』の漫画版で語られた後日談を見る限り、この後キカイダーは新人類帝国に捕まって操られ尖兵にされていた。 しかしそれによって、イナズマンと出会い助けられたので人生万事塞翁が馬である。.

ガンダム外伝3部作の第二作目。二作目ということで、乗っている機体が変わったからかプログラマーがレベルアップしたからか、操作感も良くなりゲームとしてはグッと面白くなっている。一作目はかなり難易度がヌルく、今ひとつプレイが白熱しなかったのだが、二作目になって難易度がアップしてかなり熱いプレイができるようになった。難易度は3>2>1と素直に製作順になっている。3面のモビルスーツの攻撃をかわしながら敵要塞?を破壊するミッションなどかなり燃えるのだが、やはり全5面しかないのでクリアするだけなら2~3時間もかからないのが難点か。前も書いたが、物足りない人は高ランク狙いを頑張れということで。 1面からライバル機を出してきたのも上手い展開だと思う。味方キャラの顔グラフィックが入るようになったが、会話自体は前作ほどの味は無くなってしまったように思う。あるいはニュータイプとして覚醒していった(のか?)主人公と一般兵の心理的距離感を演出していたのかもしれない。 ボリューム以外にはこれと言ってケチを付けるところの無い良作であるが、あえて重箱の隅をつつくなら、面間のナレーションと字幕が全然合ってなくてバリバリ違和感がある。.

Strategic Variable Fighter  ….



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      30.06.2020 20:28 Kimiko:
      忘れられやすいが、『イナズマン』の漫画版で語られた後日談を見る限り、この後キカイダーは新人類帝国に捕まって操られ尖兵にされていた。 しかしそれによって、イナズマンと出会い助けられたので人生万事塞翁が馬である。.

      05.07.2020 19:20 Mana:
      ただ、最終的には再び時間が巻き戻され、戦いがはじめから起きなかった世界が構築された。 しかし平成最後の年に…. ステージ&ストーリー ボス:ケーブマン級潜水攻撃艇「アーゴック」.

      30.06.2020 01:47 Makiko:
      ネットマフィア「ゴスペル」 ロックマンエグゼ 大潟村 巡礼 Q. ドラゴンの背にまたがって空を舞う3Dポリゴンシューティング。サターン初期にして驚くべき完成度を誇る名作だ。 ホーミングレーザーとバルカンを使い分けるゲーム性、描きこまれた美しいグラフィック、音楽、乾いた世紀末的な世界観、どれも秀逸だ。敵をロックオンしてまとめて葬り去るのも気持ちいいし、迫り来る敵弾を連射で叩き落すのも面白い。ロックオン、連射、避け、3要素が見事に融合している。オープニングや1面のオーケストラの重厚さも素晴らしい。 ドラゴンや敵キャラのデザインも見事で、ラスボスと主人公が面を突き合わせる演出など鳥肌物。ラスボス戦の熱さは、アゼルやオルタを含め、シリーズ随一だろう。「砂の惑星」からいただいたようなワームもかっこいい。遺跡内の高速スクロールステージも驚きだし、6面で洗濯物をぬって飛んでいくくだりでは「俺が求めていたのはこれだ~」と思ってしまった。シューティングには得てして生活観が無い。だがこの作品では、主人公も敵も戦場の人々も、皆生きているのだ。そんなことを印象づけられるステージだ。ゲーム性・美術・演出・世界観の構築、どれもが全て新鮮で当時のレベルを遥かに凌駕している。突然こんな作品を出すところがセガのすごいところだ。 XBOXで最新作「オルタ」のおまけに初代がそのまま収録されている(PC版?)。グラフィックやスムーズさこそ見劣りするものの、最新作と比較しても少しも劣るところの無いゲーム性には驚かされる。 特にケチをつけるところも無いので、どうでもいいような指摘をひとつ。1面や2面で、無抵抗な攻性生物をバタバタ撃ち殺すところに、西洋的征服主義のようなものを感じて違和感がある。ワームの子供とか、可哀想に思いませんでしたか?そんな気持ちも、何度もプレイするうちに薄らいでしまう、それがゲームの怖いところだ。.

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